BRINCAR
Brincar é talvez a atividade mais presente na vida de uma criança. Seja na escola, no parquinho ou no quintal, é a brincadeira que treina as crianças para várias situações e visões do mundo, onde ela coloca sua percepção e aprende as regras e limites da vida.
Brincadeira é coisa séria, pois brincando, a criança se expressa, interage, aprende a lidar com o mundo que a cerca e que forma sua personalidade, recriando situações do cotidiano. Desta maneira percebe-se a importância do brincar como forma da criança se expressar e desenvolver suas habilidades de criação, de relacionamento e de interação.
Convidamos aos pais do Year4 para continuar brincando com os filhos! No blog estaremos postando dicas de brincadeiras para reforçar diversos temas trabalhados em sala. Neste blog as dicas estão relacionadas as taboadas.
Que precisam?
1. Baralho
2. Pipoca ou snack saudável
3. Se divertir muito!
4. Mandar um feedback sobre a brincadeira para Ms. Carla
Fica a dica:
Batalha da Tabuada (a partir de oito anos) | Para dois participantes | Jogada com cartas do Ás ao dez (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: as cartas são embaralhadas e distribuídas igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. As cartas de cada jogador são mantidas fechadas em um monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo, cada jogador vira a primeira carta de seu monte. Quem anunciar primeiro o resultado da multiplicação dos dois números pega as duas cartas. Vence quem coletar mais cartas.
Borboleta (a partir de seis anos) | Para quatro participantes | Jogada com um baralho sem curingas e sem as figuras (Valete, Dama e Rei) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: cada jogador recebe três cartas que devem ficar abertas à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o jogador deve pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessárias para somar o mesmo valor total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem 3, 7 e 5, e, no centro da mesa, há 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poderá pegar as cartas 10 e 5. Quando ele não conseguir mais formar conjuntos com o mesmo total de suas cartas, deverá repor as cartas que usou do centro da mesa com outras do monte e passar a vez ao próximo. O jogo termina quando não for mais possível formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do jogo é o vencedor
Jogando com Multiplicação (a partir de seis anos) | Para quatro participantes | Jogado com cartas do Ás ao dez de apenas dois naipes, um vermelho e outro preto (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, raciocínio matemático e rapidez | Como jogar: as cartas são embaralhadas e oito delas são colocadas abertas na mesa. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é resultado de 8 x 5. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5) fica com elas. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão. Dica: pode-se dar também o resultado de uma adição
Jogo das Três Cartas (a partir de nove anos) | Para quatro participantes | Jogado com dois conjuntos de cartas do Ás ao dez de um baralho (o Ás representa o um) mais tiras de papéis com "comandos" | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: um dos jogadores deverá ser o carteador da partida. Este embaralha as cartas e entrega três delas para cada participante, inclusive ele mesmo, sem olhar quais são. Em seguida, sorteia uma tira de papel com um comando. Por exemplo: "formar o maior número possível com as cartas que vocês receberam". Após formar o número com as cartas, os jogadores conferem para ver quem fez o maior número. Quem obtiver o maior número ganha um ponto naquela rodada. O carteador então marca o ponto do jogador em uma folha de papel em branco, reúne todas as cartas novamente, embaralha e distribui para cada jogador, como na rodada anterior. Sorteia uma nova ordem e o jogo segue. Algumas sugestões de ordens: "formar um número próximo de 150"; "formar um número que esteja entre 340 e 650"; "formar o maior número par"; "formar o menor número ímpar"; "formar o menor número possível". Ao final de seis rodadas, ganha quem tiver feito mais pontos.
Hugs,
Ms. Carla